No-life : quand nos amis ne sont que dans le virtuel ... |
| Lundi, 03 Mai 2010 10:00 |
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Les geeks, les nolife ou les hikikomori autant de nouveaux mots pour qualifier les conséquences d’une utilisation abusive de l’ordinateur. Absorbé par internet ou un jeu vidéo, l’utilisateur se coupe du monde réel et se retrouve piégé avec l’ordinateur dans une relation dont il peine à sortir.
Généralement, le stéréotype du nolife est peu flatteur : investi démesurément dans sa passion, il n'en décroche quasiment plus. L'arrêt de toute autre activité entraîne donc une image assez négative : mauvaise hygiène, difficultés scolaires, professionnelles, amoureuses ou sociales, incompréhension de son entourage, introversion, mal-être. Souvent les nolife vivent un mal être social, un refus d'affronter les différentes pressions auxquelles ils sont soumis (éducation, examens, travail). Les jeux vidéo peuvent être une porte de sortie, un moyen de s'isoler et d'éviter cette pression. Ils agissent alors à la manière d'un antidépresseur permettant de fuir son corps et l'environnement réel suite à un choc émotionnel comme une rupture amoureuse par exemple. D'autres causes peuvent être évoquées : l'ennui, qui fait que faute de mieux, le nolife se consacre uniquement aux jeux vidéo, le besoin de combler un vide émotionnel ou d'être reconnu par les autres, l'envie pour le joueur de fuir son quotidien pour diverses raisons, le goût de parader, afficher son avancée virtuelle. L'avatar devient alors un moyen d'être reconnu et aimé sans être attaqué comme dans la vie réelle. Les nolifes s'investissent lourdement dans la recherche d'échanges, de relations, qui ne pourront pas leur causer de souffrances ou remettre en cause l'image qu'ils ont d'eux-mêmes. Les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu'ils ne sont pas, à l'abri derrière leur écran. Néanmoins, plus rarement, certains joueurs peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle qui seront transférés dans la « vie réelle » : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et deviennent amis dans la vraie vie. Au delà des mots, ces attitudes révèlent un mal être qui a besoin d’être traité. Au risque que le joueur se retrouve prisonnier de l’ordinateur. Si la machine est un anti-dépresseur, comment gérer la dose? Le phénomène est nouveau et de plus en plus de spécialistes réfléchissent aux moyens d’aider ceux qui s’enferment. Des services et bientôt prochainement une structure spécialisée de soins pour les « no life » se développent. Lorsque nous jouons, nous ne voyons pas le temps passer, car c’est le plaisir qui prime. Nous perdons la notion du temps. En général, ce sont les parents qui rappellent à l'ordre, sachons les écouter… Une étude anglo-saxonne montre qu'au-delà de 30 heures par semaine, le joueur serait dans une consommation excessive. L’espace du jeu est nécessaire pour se construire et faire des expériences, c’est humain mais tout est question de dosage. Soyez prudents pour rester des « in-life »… |
| Mise à jour le Lundi, 21 Juin 2010 12:18 |












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