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Publié le , Modifié le 29 septembre 2014

No-life : quand nos amis ne sont que dans le virtuel…

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Les geeks, les nolife ou les hikikomori autant de nouveaux mots pour qualifier les conséquences d’une utilisation abusive de l’ordinateur. Absorbé par internet ou un jeu vidéo, l’utilisateur se coupe du monde réel et se retrouve piégé avec l’ordinateur dans une relation dont il peine à sortir.

Le geek est une personne passionnée, voire obsédée, par un domaine précis, souvent l’informatique ou la science-fiction. Il vit sa passion grâce au jeu de rôle, au cinéma, aux jeux vidéo ou encore à la programmation informatique. Il a une connaissance très précise des domaines auxquels il s’intéresse et fait parti de communautés actives de passionnés. Un nolife (ou hikikomori au Japon) est une personne qui consacre une très grande part (si ce n’est l’exclusivité) de son temps à pratiquer sa passion, parfois son travail, au détriment d’autres activités. Cette addiction affecte ses relations sociales et sentimentales. Si nolife et geek sont proches, les deux mots ne sont pas pour autant synonymes. Le nolife est celui dont la passion (généralement le jeu vidéo) devient une addiction, puisqu’elle occupe une part démesurée dans sa vie, et va jusqu’à devenir un frein pour son emploi ou ses études. Ce n’est pas le cas du geek capable d’accorder une part raisonnable de son temps à sa passion. Une autre différence majeure entre les deux est que les geeks forment une communauté qui se retrouve sur Internet et dans le monde réel leur permettant ainsi de maintenir une vie sociale. Le nolife lui n’entretient pratiquement pas ou plus de relations avec le monde extérieur, et il empiète sur ses relations sociales pour se livrer à son activité. On peut enfin noter que le geek a le plus souvent des connaissances plus pointues que le nolife sur sa passion.

Généralement, le stéréotype du nolife est peu flatteur : investi démesurément dans sa passion, il n’en décroche quasiment plus. L’arrêt de toute autre activité entraîne donc une image assez négative : mauvaise hygiène, difficultés scolaires, professionnelles, amoureuses ou sociales, incompréhension de son entourage, introversion, mal-être.

Souvent les nolife vivent un mal être social, un refus d’affronter les différentes pressions auxquelles ils sont soumis (éducation, examens, travail). Les jeux vidéo peuvent être une porte de sortie, un moyen de s’isoler et d’éviter cette pression. Ils agissent alors à la manière d’un antidépresseur permettant de fuir son corps et l’environnement réel suite à un choc émotionnel comme une rupture amoureuse par exemple. D’autres causes peuvent être évoquées : l’ennui, qui fait que faute de mieux, le nolife se consacre uniquement aux jeux vidéo, le besoin de combler un vide émotionnel ou d’être reconnu par les autres, l’envie pour le joueur de fuir son quotidien pour diverses raisons, le goût de parader, afficher son avancée virtuelle. L’avatar devient alors un moyen d’être reconnu et aimé sans être attaqué comme dans la vie réelle. Les nolifes s’investissent lourdement dans la recherche d’échanges, de relations, qui ne pourront pas leur causer de souffrances ou remettre en cause l’image qu’ils ont d’eux-mêmes. Les joueurs sont anonymes et peuvent donc se faire passer pour ce qu’ils ne sont pas, à l’abri derrière leur écran. Néanmoins, plus rarement, certains joueurs peuvent créer des liens dans leur vie virtuelle qui seront transférés dans la « vie réelle » : certains adeptes de ces jeux se rencontrent réellement et deviennent amis dans la vraie vie.

Au delà des mots, ces attitudes révèlent un mal être qui a besoin d’être traité. Au risque que le joueur se retrouve prisonnier de l’ordinateur. Si la machine est un anti-dépresseur, comment gérer la dose? Le phénomène est nouveau et de plus en plus de spécialistes réfléchissent aux moyens d’aider ceux qui s’enferment. Des services et bientôt prochainement une structure spécialisée de soins pour les « no life » se développent.

Lorsque nous jouons, nous ne voyons pas le temps passer, car c’est le plaisir qui prime. Nous perdons la notion du temps. En général, ce sont les parents qui rappellent à l’ordre, sachons les écouter… Une étude anglo-saxonne montre qu’au-delà de 30 heures par semaine, le joueur serait dans une consommation excessive. L’espace du jeu est nécessaire pour se construire et faire des expériences, c’est humain mais tout est question de dosage. Soyez prudents pour rester des « in-life »…

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2 réflexions au sujet de « No-life : quand nos amis ne sont que dans le virtuel… »

  1. Moi jai besoin de lordi je fait des pic a 10h de pc jour pendant les vacanceet croyer moi
    c dur de passer de 5jour a 8-10h jour a 45 min donc un conseil
    monter la dose en 3jour (45 min puis 4h puis 6h et que quelque pic a 10 h que 2 ou 3 par vacance )
    Apres c inportant de se fair plaisir et aprer on baisse en 4 jour(6h puis 5h puis ui2 h et enfin 45 min)
    15 jour de vacance transphormer.en no lif sa fait du bien mais utiliser vo parent pour vous repeter darreter
    et raprler vous c moin frustrant darreter sur plusieur jour que de passer.de 8h a 45 min

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